2009/07/02 | 【转】仲座たつる:从最终幻想开始的3D角色之路
类别(游戏) | 评论(0) | 阅读(83) | 发表于 17:10

(仲座たつる先生(右)与翻译张茗靖(吉川明静)先生)

仲座たつる简介:1998进入Square,历任SquareEnix,Level5,Cing,现任趣味第一美术总监。主要作品《最终幻想》8~10、12,《银河游侠》,《圣女贞德》,《一舞成名》。

  • 大家都知道您曾为SquareEnix工作过很长时间,能不能谈谈您之前的教育经历,以及您是怎么进入SquareEnix的?

    答:我大学的专业是和美术方向无关的理工科,毕业后我从事的是工业设计方面的工作,才接触到了一些CG方面的资料,从而对其产生兴趣。因为在工业设计领域采用的CG技术不够先进,所以我主要通过自学,以及夜校和相关专科学校的方式进修,学习3D。因为有工业设计的基础,所以学习3D也比较得心应手。当时SqaureEnix正在募集新人,他们看了我的作品后觉得还不错,所以就以临时兼职的方式进入了SE,每个月都要签署临时雇佣合同。因为当时我们并不是科班出身,所以一开始要接受培训,来看看我们的基础和水平。SE每月都会逐步淘汰一些人,我们进入时有20人,到最后正式入职就只有3~4位了。我进SE时,《最终幻想8》的开发已经进入了后期阶段,我们制作了半年之后游戏就上市了。

  • 《最终幻想》系列有不少怪物和召唤兽都是一脉相传的,但每作也都有自己的特色,请问在制作时你们怎么和原画合作将它们展现给玩家的?在这些为数众多的角色里有没有融入您自己的风格?

    答:在系列一贯风格以及每作新元素方面,主要是原画部门在控制,3D部门的职责还是要忠实再现2D原画的设定。因为不同原画是由不同的3D美工制作,对于他们的制作风格还需要和原画部门的协调以及相互之间的协作。至于个人风格,那是不允许的,基本还是以2D原画为主。(译者注:因为体制不同,欧美公司的3D美工在和原画充分沟通的基础上,较日韩系公司有较大的自由度。)

  • 《王国之心》里迪斯尼动画和《最终幻想》人物是完全不同的风格,对于风格差别如此之大的角色,你们是怎么把它们融合到一个游戏去的?

    答:因为迪斯尼是授权给我们制作,所以基本没什么可能去修改迪斯尼方面的角色,我们只能反复修改,从风格,人物比例等不断往迪斯尼角色的风格去靠拢,因次反复修改了许多稿,当时制作确实比较艰苦。迪斯尼是版权提供方,只能根据他们的要求进行改善,这也算是版权游戏的一个通病。

  • 在您任职的公司里,《王国之心》制作人野村哲野是美术出身,LV5社长日野晃博是程序员出身,现在他们二位都是日本游戏界叱咤风云的顶尖制作人,作为美术怎么去配合,对您现在的工作有什么影响?

    答:因为SquareEnix公司规模较大,所以相对来说我和野村先生接触的较少,当然交流还是有的。就我印象而言,因为野村先生也是设计师出身,所以大家交流起来比较顺畅,大家沟通也很方便。日野先生因为是程序员出身,工种不同,思考的角度也不一样,另一方面日野先生个人意识较强,有时候提出意见被否定,也感觉沟通有点麻烦。其实在游戏公司里,美术和程序部门之间不可避免的总会发生些矛盾,在LV5也不例外。就我现在的工作作风而言,当然是倾向野村先生的作风多些。

  • 仲座先生刚踏入业界时3D游戏还是一项新兴技术,在这十年里3D游戏的制作规模和手段都发生了天翻地覆的变化,请问您是怎么给自己充电紧跟形势的?

    答:(笑)如果说为自己充电,应该说这是“不得不”。当然不能排除自发因素,但更多的是受业界进步所致。我在PS1时期的主要工作内容是制作贴图,到PS2及以后更多负责的是建模工作。从现在回头看,并不能说PS1时期贴图较小,多边形较少制作就简单。就PS1游戏来说,难点是要在低分辨率贴图以及非常有限的多边形下表达角色。而在以后的作品,难点是如何把多边形合理地复杂化。对我来说,倒不如说角色从小到大更容易些,所以就难度而言,做PS与PS2,PS3作品,是差不多的。

  • 仲座先生,能不能从玩家和游戏制作者的两个角度,谈谈您对游戏角色的看法?

    答:对我自己,因为从业这么多年,作为玩家的触觉已经退化的差不多了(笑)。其实从个人兴趣爱好而言,我更喜欢做非真实类型的游戏。因为真实风格的游戏也许角色细节很多,耗费了非常大的精力,但是到了游戏中却因为缩小了而看不清楚。我认为不如把精力分配到其他方面,比如场景和光影表现,让游戏的美术效果非常平衡,非常协调。对开发者来说,游戏的美术资源必须有均衡的分配。
    从玩家角度而言,当然是希望画面很漂亮,现在网站和杂志的宣传往往会有凸出角色的情况,给他们很大的特写,这样一来对角色精度就会有很高的要求。玩家们希望有漂亮的角色,制作者希望有均衡的表现,对作为开发者的我们来说,如何找一个比较好的平衡点才是做好一款游戏的关键。

  • 请问仲座先生在招募新人时对他们有什么要求,以及在做新员工培训时您会布置些什么样的课程训练让他们迅速跟上公司步伐?

    答:如果是我招募新人的话,最基本的是考察新人素描方面的水平。素描对3D美术来说是最基本也是最重要的,如果素描不合格,那么以后不管是做贴图还是建模都很可能达不到应有的要求。在素描的基础上,我才会考虑软件以及2D原画等应用能力。
    新人培训,我觉得先不用说具体的课程和手段。就我本人的经验,新人培训最重要的是,一进公司就要让他们接受关于公司制作标准的培训。我并不是说要让他们完成的有多快,而是要给他们一个制作的标准,只有达到这个标准才是好的,以及用什么样的工作态度来认真执行到这个标准,这一点非常重要。我前后待过两个公司,SE是个大公司,所以培训机制非常完备,能把新人工作态度和工作效率非常混乱的情况迅速统一到一个比较好的高度。LEVEL5因为规模不大,招募的人才水平也很杂,没有统一培训的话最后作品水准层次不齐,不能放在一起使用,返工很多。所以新人培训最重要的是把他们的水平提高到公司需要的高度。至于你要问到更具体的课程,因为公司总是有项目在进行中,完成公司定下的指标,不断实践就可以了。

  • 日本的游戏美术曾经非常先进,但是自从PS2时期,欧美渐渐赶上,目前许多次时代游戏的美术技术都是欧美开发的。SE去年的《最后的遗迹》被批评美术技术比较落后,优化也不够,请问你对此有何看法?

    答:没错,现在欧美的3D技术水准确实在日本之上。但是等《最终幻想13》推出以后我们就会知道,日本的大型厂商依旧可以做出顶尖的3D游戏。就我个人而言,我非常喜欢欧美的3D风格。以《波斯王子》为例,在真实风格中加入非常梦幻的动画感觉,这样的风格在日本很难做出来;就像美式动画里非常流畅的人物动作,在日式动画里也是很罕见的。

  • 仲座先生来了中国后,制作的《一舞成名》是一款使用虚幻三引擎的PC网络音乐游戏,能不能谈谈对虚幻三引擎的看法,以及在本作的开发工作中和以往的项目有什么不同?

    答:对虚幻三引擎,因为来到趣味第一前我没有接触过虚幻引擎,现在我的职位(译者注:趣味第一美术总监)不太需要实际操作虚幻三引擎,但是从项目的进度以及下属的反馈来看,虚幻三引擎是非常有发展前途的,它的易用性,扩展性等都达到了相当高的程度。

    PC游戏开发和原来游戏机平台最大的不同是,游戏机平台对美术的限制非常多,对多边形的数量和贴图大小都有严格的限制。《一舞成名》是我第一个PC游戏项目,相对游戏机平台的作品,它的制约就非常小,对多边形和贴图量的要求放的比较宽。因为我出身家用机开发,有时候我也会突然觉得很“惶恐”(笑),担心实际运行会不会有什么问题。

  • 现在中国的网络游戏市场发展的非常快,能否问问您对中国美术人员对他们的技术有什么看法?他们要在哪些方面努力才能尽快赶上日本同行?

    答:就我目前接触的美术人员,他们的工作水平是相当不错的,工作态度也比较认真。和日本同行相比,我觉得有一点还存在不足:就是日本美工在规定时间内完工后,他不会止步于满足公司的要求,还会进一步精益求精,把项目完善到更高的水准,甚至会不惜代价去加班。中国员工的水平不错,工作态度也很认真,但一般就满足于符合公司的要求,并不会再去多加修改。虽然我觉得没必要吹毛求疵,但如果一个员工能带着日本员工那样的精神去工作,加强对自己的要求,对自己的个人水平也会有较快的提高。

    最后感谢仲座先生百忙之中拔冗接受我的采访,希望15号在GA的讲座可以圆满成功。

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