2009/06/13 | 《最终幻想》美术仲座たつる讲座纪实【转载】
类别(游戏) | 评论(0) | 阅读(103) | 发表于 12:52
导语:5月15日晚七点,曾任《最终幻想》系列美术的仲座たつる先生莅临GA游戏教育基地。作为游戏美术人员,仲座先生在SquareEnix和Level5工作时参加了包括《最终幻想》、《王国之心》、《银河游侠》在内的众多殿堂级RPG游戏的开发,积累了大量的制作经验。这次为GA学员的讲座中,仲座先生把他超过10年的从业经验,与之前从GA学员处征集到的问题相结合,给我们带来了一场精彩的讲座。仲座先生从《最终幻想》的制作流程入手,把建模,贴图,动作,乃至美术人员的自我培养都做了深入浅出的介绍。


        大家好,我姓仲座,全名仲座たつる,如果翻成中文的话,大家可以叫我叫仲座健。我于1998进入Square——当然现在它早已合并为SquareEnix了。刚入社时,我参加了《最终幻想8》中怪物和召唤兽的贴图制做。此后我又参加了《最终幻想9》,《最终幻想10》,《王国之心》,《最终幻想12》等作的制作。 04年我加入了Level5公司,除了贴图,还参加了建模和动作(Motion)等方面的开发,主要担任了《银河游侠》,PSP的《圣女贞德》,PS3《白骑士物语》等作的制作。 07年我进入CING会社,担任3D角色导演(Director)一职,制作了一款未公布的Wii游戏。以上就是我的简单介绍,下列的则是我的一些作品:


图1.(《银河游侠》人物建模

图2.未公布的一款Wii作品,建模贴图表情动作由仲座先生包办


图3~4.《最终幻想12》主角建模和贴图


        之前我也从同学们这里搜集到了一些问题,我将结合着制作经验以及同学们的问题进行讲解。在SE,一款作品的研发周期往往要长达2~3年,在前1~2年的时间用来做企划,主要是策划,剧本,以及程序方面的Demo,来完成游戏的总体框架。这个阶段就占据了游戏开发时间的2/3。在框架和各方面的开发规范确定后,会留有一年左右的时间,我们这才开始游戏的大规模开发。而这个阶段也是大家集中精力,美术资源大量投入的时间。我也是到这一年才比较忙,要完成前期游戏架构所需要的资料。一个游戏公司完成一个大项目开发后通常会放一段时间的假,让大家休息。SquareEnix在一个2~3年的大项目后通常会放1个月的假供大家调剂,虽然听起来很不错,但是在游戏的Master版——也就是完成版之前的那三个月,几乎是要天天通宵加班,连休息日都没了。想想当时,比起一个月假,那三个月的加班实在更让人难忘(笑)。以上是SqaureEnix制作《最终幻想》的大体流程。

        在美术制作方面,在3D美术制作之前,2D原画需要先行开发。在SquareEnix,有2D原画组,建模组,贴图绘制组,做过场的Motion组以及一个制作特效的Affect组,分工非常细致。制作流程的第一步,是根据导演意图(Director)和原画组来负责原画绘制。大家不要以为因为原画是每个项目最早最基本的美术创作限制就少,就能任意发挥。在SE,2D原画也要根据Director以及策划的文字描述,以及限制的多边形数量而定。当然因为正式开发要等到两年以后,所以也不是一开始就有所有限制,如果原画觉得某些画法比较好,公司也会纳入考虑。原画定稿后就是建模工作,建模组要根据策划组描述和2D原画来进行多边形限制之下的建模工作。他们不仅要还原原画,还要考虑日后Motion方面的特殊情况。建模工作要等组长作了严格的检查之后才算完工。建模工作完成之后主要是贴图和绑定,这两个工作都是由同一组完成。在贴图和Motion部分,在式样书都会有详细的规定。在贴图大小,运算精度等的规范要求之内,由各个员工合作,最后荟集到一起,通过验收,一起高质量的完成这条美术流水线上的作业。

        以上是日本家用机,诸如PS1,PS2,PSP等作的开发情况,这些平台对各种资源,比如多边形和贴图,限制是非常严的。美术的任务是要将Square原画中透露的信息,比如世界观完整地提供给玩家。
           





图5~图12. 最终幻想9怪物模型


        这是我在制作《最终幻想9》时制作的角色。它的贴图在规格书(编者注:式样书中是日本游戏制作时详细规定各种规格和日程表的策划书)中明确规定为128*128像素,256色,都需数张贴图完成。可能大家现在开发的PC游戏从像素和贴图和它比都等于没什么限制,甚至觉得这样的限制比较可笑,但我对当时在如此严苛条件下要达到预定效果的痛苦仍然记忆犹新。不仅是贴图,包括建模,Motion等方面的开发难度,家用机绝不是PC机可以比拟的。一个要注意的重点是开发中要精雕细作的绝不只是游戏一二个主要人物,所有人物都要达到一定的标准,否则玩家也许就会注意到制作较差的人物,拖整体的后腿。也就是说,一个游戏中美工的完成度,与其说一个主要人物100分,次要人物60分,那么玩家的注意力很可能会被吸引到60分的人物去,会对整体印象拖后腿。SquareEnix的做法是一开始把角色都做到70分,全部合格后再做到80分。SquareEnix之所以所以在美术上采用这种质量审核再加工的制度,也是长久开发出以来总结的经验教训。


图13~14 《最终幻想9》怪物的贴图


        比如这张128*128,256色的贴图。在制作的时候采用256*256的分辨率制作,以4倍的面积来绘制这张贴图,然后把它缩到规格书标定的规格,在缩的时候往往可以发现细节的缺损,虽然要花很多时间,但却能提高成品效果。当然这种方法虽然很可靠,但是很多公司却负担不起。配色方面我们也使用一种“减色技巧”,贴图每个部分都有它特定的颜色,我们分析它们要用到哪些颜色,比如像黑色的身体,,的鸟嘴,根据相同相近色系把它们分成不同部分进行制作。相近颜色分配不好的话反映到每个角色就会打折扣。当然了,在颜色的划分上还要不断尝试互相搭配,来达到比较好的效果。



图15~18. 《最终幻想9》交通工具



        最后我们说一下实际贴图在建模上的表现,3D模型效果好不好的关键,往往取决于UV的展开。UV展开在我的实践经验中是非常重要的,比如我如下的贴图(图18),分辨率128*160,256色,几乎是没有任何空隙,都被贴图所占据。UV要做得好,必须做到颜色分配和贴图空间两者间的平衡,即把颜色做好分配平均,又不要留空隙。怎样做好UV分配,这方面有三个诀窍,第一个,就是用数量来弥补自己的不足,第二就是参考一些类似的作品,第三是向有经验的同事请教。就我的经验,UV质量好,成品质量肯定高,倒过来亦同。


图19.《最终幻想9》交通工具贴图



        刚才说的是技术要点,在提升美术自身水平方面,美术人员要养成平时注意观察的习惯。无论贴图还是建模,都要有素描的扎实功底。相信大家——在座的有些人应该已经在职或者有过工作经验了,知道从业后想抽时间进行素描练习是很困难的。我在这里给大家一个建议——其实我自己就是这样做的,就是观察日常事物时要有意识的带着素描的观点去看,比如我们平时喝水的杯子,我们要有意识的注意光从哪里进入,在哪里反射,在哪里造成阴影。坐地铁的时候也要仔细观察电梯内的人和物,要把这种意识时时放在心上。最好把这种习惯养成一种“职业病”,对万事万物要带着这样一种心态去观察。大家在日常的生活也好,工作也好,很多时间大概都是对着电脑娱乐和制作作品,这些当然也很重要,但大家也要走出屋子。到各种各样的地方去看去体验,这对一个美工非常重要。大家不妨把日常生活想象为一场超逼真的CG电影,你去看任何一个物体都能想象它应有什么建模,它的动作(Motion)是如何做出来的,把这些东西都暗暗记在心里,厚积薄发,总有一天,你们做这些东西的时候,这些体验会给你们提供帮助的。


        在大家给我的问题中,还有一个就是如何积累美术素材。现在大家搜集素材最方便的途径当然是去互联网寻找,在日本的话我们还会去购买一些商业用的素材集。在日常生活中,大家也可以带着数码相机去拍一些网络和日常生活中不常见的情景,来充实自己的资料库。对这些素材,你可以尝试用Photoshop里不同的滤镜去处理。至于有人提问 “如何在短时间内提高自己的水平”,如果有人知道有这个诀窍的话,那我也想知道。这点说穿了就是“勤能补拙”。中国有句老话,“书山有路勤为径”,关键还是要多做。像我当年刚进Square,正好赶上《最终幻想8》的开发,工作非常紧张,所以在较短的时间内就提高了水平。平时相对空闲的时候,就要自己多做做练习,严格要求自己。今天的讲座到此为止,希望对大家以后的职业规划有所帮助。

讲座我准备的部分到这里为止,下面是听众提问,我会为大家尽量解答:

问:游戏制作中,所有的建模不可能一个人完成,需要一组人分工,请问到最后如何统一风格和水平?
答:在Sqaure,每个美工组都有一位Leader,由他来负责组员间的协调,他会将完成度比较低的建模挑出来,让水平比较高的组员修改,通过这样的反复操作来达到水平的一致。在制作《最终幻想10》时,有一个组专门负责建模的修正,使最后的成品达到水平和风格的一致。

问:如果角色不符合制作要求,您认为是应该提高多边形数还是贴图精度?
答:在开发家用游戏时,因为对内存资源的限制比较严格,一般我们采取的做法是提高贴图的精度。当然提高贴图的尺寸和精度的话,肯定也会造成资源量增加。所以提高角色质量的过程不会一次性完成,而需要通过一步一步多次反复尝试才能最终确定下来。这些限制在Console游戏比较严重,对网络游戏开发限制较少。

问:请仲座先生谈谈PC,游戏机平台开发难度上的区别。
答:这个蛮难回答的,因为《一舞成名》是我第一次参加的PC游戏项目。家用机所有的规格都是固定的,PC则有一定的配置范围,比如对内存显卡CPU的要求。所以虽然比起游戏机,PC游戏的要求较宽松,但贴图大小和精度也要经过计算,看看是否超出上限,如果超出的话则要改为增添多边形

问:请问欧美公司使用现成引擎较多,日本游戏公司在这方面是不是用的较少?
答:日本欧美游戏公司确实有不少区别,欧美游戏公司在引擎的使用上确实比较成熟。在日本公司,像《最终幻想》这样系列化的作品,制作新作的时候会把前作的资源分类分拣,有一些可能会重复利用。

问:请问在SqaureEnix怎么处理程序和美术部门的摩擦?
答:根据制作流程,制作组前期的目标是制作Demo,就如刚才说的,三年的制作期中有两年是制作Demo。因为此时无论美工还是程序都在摸索中,所以摩擦会比较大。因为之前的Demo已经把大部分问题解决了,在后期制作这种摩擦就比较小。当然正式制作时仍旧会产生一些问题,比如角色跑起来贴图会有一些错误。测试人员发现问题(Debugger)后,就需要程序部门和美术部门的领导人,以及每个组的负责人进行沟通,而不是下面的人自己前去沟通,以避免产生不必要的混乱。

问:能不能请您谈谈CG电影的制作方式,影视要素,剪切手法,动作导演,另外能否问问外国人进入SE可能吗?
答:CG电影的制作方式,包括剧本,导演都是和最高负责人协调,和他的意见相配合。在《最终幻想》系列中,CG部门和Realtime部门分别工作,齐头并进,每完成一定阶段都会沟通确认,以互相配合,避免出现重大错误。
在招聘海外新人方面,外国人想进入SquareEnix相当困难,特别是在Realtime即时演算的部门,可能性非常低。

问:我想请教一下CG方面对建模和贴图的要求
答:CG因为是录制内容的纯粹播放,所以对主机,贴图,多边形等都没有限制。如果要钻牛角尖的话,考虑媒体容量,制作时间等限制的话,那么多边形和贴图的精度还是有些限制的。(笑)

问:日式游戏里的动作非常流畅,请问能否解释一下这些动作是如何制作的?
答:在制作动作时要注意以下几点,首先是动作与动作之间的联系很重要,开头结尾的连接动作要让玩家觉得自然、。
其二,对人物和动物的动作,尤其是后者,需要多加观察。就我个人的接触范围,许多中国员工过于依赖动作捕捉,并不擅长制作手动动画,只有多观察多练习才能提高自己的水平。之前在Sqaure游戏中的即时演算动作,大部分都是手调的。

问:我是一位游戏美工,请问Square公司在三个月的通宵加班中,如何维持员工的工作热情?
答:您既然有过从业经验,我想国内国外的公司都差不多,在公司的强大压力下,也要有对应的激励和福利。所谓“重赏之下必有勇夫”,公司也会指定指标发对应的奖金给员工。
另外,游戏公司员工也要热爱自己的行业,在最紧张的时候,我们以成品的销量和评价来互相激励。如果做不到的话,恐怕您不适合游戏开发。

问:您好,我在国内曾担任过策划,有赴日应聘游戏公司策划的打算,在日本公司的招聘启事中,特别是Level5的招聘启事有要求提供作品,比如Trailer,视频剪辑等,请问提供什么比较好?
在日本公司的海外工作者中,以您的经验看,以考虑成功率而非职位为前提,是以有工作经验的还是以新人身份应募比较好?
答:因为我是美术出身,所以对策划不了解,但是我想不管启事要求什么,提交一份目标用户清晰,市场定位合理的企划书才是最重要的。
至于第二个问题,日本公司在海外直接招募的较少,如果无应职要求,当然是有经验的人占优。当然,如果您有一定的消费能力,报考日本的游戏学校也是不错的,这样参加竞争会更有利。不过在Level5所在的福冈以及九州地区据我所知没有太好的游戏学校,日本较好的游戏学校集中在大阪和东京,它们往往是大厂商赞助或者直接经营的。

问:请问一下您的贴图方法,比如详细说说减色技巧,画贴图颜色的要求?Square游戏贴图采用纯手绘,还是使用现成的贴图材质?
答:以我的经验,PS2之前基本都是手绘,场景贴图少量采用现成材质,但也不能直接使用。现在的贴图尺寸对手绘非常困难,所以采用现成贴图的情况在越来越多。
减色技巧的话,以前的SE有一些专门的工具处理这些工具,比如Mediaview,如果能进行设置会更方便,如果您在工作中需要大批量处理类似工作的话可以自制一个插件。

问:请谈谈您对暴雪游戏美术的看法和他们的优缺点(笑)
答:抱歉,我对暴雪的游戏涉猎不多,这个问题也许我下次能回答。(大笑)

问:请问制作CG电影时您觉得多边形更重要还是贴图更重要,另外能不能问一下SquareEnix的应聘流程?
答:CG电影方面我不是很了解(编者注:游戏公司中CG部分是外包或者独立于游戏美术部门以外,SE在夏威夷有专门制作CG的工作室),在CG电影没有限制的情况下,我想应增加多边形
至于应聘流程,基本流程是您将作品寄到公司,合格的话通知您面试,然后会要您按照要求制作作品,时限应为一星期左右,合格后再次面试。现在制作作品耗时较长,可能会给应聘者更多的时间。

问:请问即时过场中,表情是如何制作的,是通过贴图还是骨骼动画?
答:在PS2及其之前,因为硬件限制,日本游戏以贴图表情居多,进入新时代以后,使用骨骼动画,或者使用一组特殊多边形表现表情效果。

问:日本游戏手绘相当多,但是似乎高低模使用的较少,请问日本游戏在什么方面会使用到高模?
答:您没仔细观察,日本游戏使用高模得相当多。其实《王国之心》就采用了高模,不过不是人物全身,而是只有一个头部,用于过场动画的大特写。我们是否使用高低模,要根据具体游戏,以及具体主用户层面来决定。


主持人:因为现在已经21:30了,考虑到讲座已经进行了两个半小时以及一些同学要赶地铁,今天我们的讲座到此为止。在这里我们谢谢各位听众,并请再次感谢仲座先生的光临。

 

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