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2007/08/30 | 梁氏豆腐的一点心得
类别(日白) | 评论(1) | 阅读(9) | 发表于 23:51

  原料:豆腐一块,碎肉1两,

  佐料:小葱,姜,蒜,花椒粉,欠粉,豆瓣酱,盐,味精,泡红椒

  1. 豆腐先切块后在热水里边焯一道水,这样老豆腐吃起来也不会觉得硬邦邦的,

  2. 在锅里下油,(比平时炒素菜时略多)6,7成热的时候把 碎肉,豆瓣酱,姜,蒜,泡红椒下锅炒香

  3. 豆腐下锅小心的翻炒,记得不能加水

  4. 翻炒2分钟左右以后尝尝味道浓淡,合适了就把勾好的欠水放入锅内。炒均匀后起锅装盘,洒上葱花和花椒粉,OK了

技巧: 

   1. 豆腐呢,一定不能买嫩的,因为禁不住炒。最好用老一点的豆腐。

  2. 油不要象炒素菜那样吝啬,稍微多一点,这样后边勾芡的时候才能出效果。

  3. 炒制过程中一定不能加水,包括豆腐下锅的时候也要注意残留的水分不要过多。

4. 在起锅前勾芡的时候欠水一到锅里,随着翻炒就会在豆腐表面裹上一层糊,而不会让油水看起来也黏糊糊的。(同理可以运用到很多菜式上)

每次吃完才想到,所以没有图片提供,自己照着做一把就明白了。

2007/08/30 | 毛子SKYY比赛录像
类别(日白) | 评论(2) | 阅读(27) | 发表于 12:08

  和毛子识到现在快20年了,当初一起抄作业,烧香肠的好兄弟如今修炼成一个花式调酒牛人,全国前八的水平吧。

2007/08/28 | 小玩意儿
类别(日白) | 评论(2) | 阅读(40) | 发表于 23:36
  SEGA出了一款桌面小玩具“火柴人”,很有意思。火柴人实际上是一个非常小的液晶盒子。里面有个火柴人,这个火柴人在液晶小盒子里折腾来折腾去的。当然,你还可以参与折腾他,把盒子颠三倒四,“火柴人”在里面也会跟着颠三倒四,挺有意思!

2007/08/28 | [转]关于游戏性的概念和实物
类别(游戏) | 评论(0) | 阅读(15) | 发表于 12:06
[游戏性]
  在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。

  [可用性]
  在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性(usability)的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,
2007/08/26 | 国外专家谈游戏制作 【转文】
类别(游戏) | 评论(0) | 阅读(24) | 发表于 17:30

作者: 李波    
2007-08-17 


1998年5月14日,Intel公司在香格里拉饭店组织的发展商会议,由国外一些专家们进行技术讲座。其中交互式软件剧本设计课程,对计算机游戏软件设计的艺术和技术进行讲述。
  此次课程的主讲是美国South Peak Interactive公司的Lee Sheldon先生。他从事影视剧本创作20余年,后转为从事游戏设计工作,可以说是经验丰富,对于电影以及戏剧的表现手法在游戏中的应用到了得心应手的地步。
  在讲座中,他主要谈到了以下几个方面:

- 戏剧语言在电子游戏中的应用
- 电影语言在游戏中的应用
- 游戏剧本设计
- 简单说明多用户上网游戏
- 另外,我还问了Sheldon先生一些问题,具体附录在后。

  注:下文的记述是根据Sheldon先生的原意加上我的理解和发挥写成的。
一、戏剧手法在游戏中的应用

  (一) 开始设计游戏时如何确定游戏的主题
  设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
  如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠

2007/08/26 | 震撼,手游《7 Daye》游戏画面曝光!
类别(游戏) | 评论(5) | 阅读(201) | 发表于 13:13
《7 Daye》是公司目前开发中的一款产品,其目标就是瞄准今年的IMGA大赛。对于我们来说这款游戏寄托了我们很对的期望,现在就来看看它目前达到了什么样的进度吧。
以下内容版权所有,未经允许转载必究!
   下面截图来自DingooGames开发中的新游戏《7 Days》(暂名),纯软件渲染,无需任何硬件加速,无需显卡支持,目前市面上大部分中低端手机都可以流畅运行。
   《7 Days》基于S3D 2.0开发,目前完成度还非常低,画面效果尚未发挥S3D 2.0的威力,更多截图将于以后公布。
   (S3D 2.0是非常强大的手机3D引擎,在软件渲染方面是当之无愧的世界一流,并且可以轻易扩充硬件加速的支持。该引擎完全由中国团队独立开发,历时1年多。)
   《7 Days>即将参加2007国际IMGA手机游戏大赛,请大家为国产游戏呐喊助威!中国人一样做得出世界一流的作品!
  
2007/08/26 | 关于旧版S3D引擎的一些潜力
类别(游戏) | 评论(2) | 阅读(102) | 发表于 13:04

这篇文章是从汤兄的BLOG上转过来的,他对于引擎的总结比较到位,就省得我再废口舌了,大家请看吧:

当前项目美术工作临近尾声。作为练习的目的,各位美术都深入地研究了S3D引擎。

S3D的全称为Soft 3D,是一个纯软件渲染的,跨平台的手机3D引擎,可以支持大部分中端手机,甚至部分低端手机,高端。。。就不用说了吧!这个引擎花费了很多心血才完成,目前在国际上也属于领先水平哦!

以下便是草草的一些尝试了,基于旧S3D引擎。(新引擎效果非常棒,效率也很高,但还未能投入实用)

首先,整个场景的色彩,被定为未来风格的金属灰色。(其实我感觉过于单调了,不过作为一种尝试也可以接受)

下面是疑似体积光的效果:               

 

很酷吧,光线从旁边的窗户射入黑暗的房间里。看上去有点像体积光的效果。其实这只是一个半透明的几何体(volume)。

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